重庆(qìng)3D动画制作在具体的影响(xiǎng)将在FOV中的介绍
宽高比定义(yì)为水平视口(kǒu)尺(chǐ)寸与垂直(zhí)视口尺寸之间的比值。
游戏中较为(wéi)常见的值包括4:3、16:9、21:9,通常用于适配不(bú)同(tóng)的重庆3D动画终端设(shè)备。开(kāi)发时,会选择一个(gè)基(jī)本设备(bèi)的(de)值进(jìn)行适(shì)配,其他的值的适配视项目情(qíng)况(kuàng)。
在(zài)游戏中,实时改变宽高比将会(huì)影响实(shí)际的视野范围(wéi)。
1.2.6 视场角FOV
通常情(qíng)况下,视域(yù)(FOV)是指视锥体内(nèi)顶部与下方界限之间的角度值,进而定义了(le)游戏场景垂直(zhí)方(fāng)向上的投(tóu)影可视范围。除此之外,FOV还可(kě)定义为水平角(jiǎo)度(常见于美工师所使用的(de)渲染软件中)。水平FOV和(hé)垂直FOV一般会涉(shè)及设备的(de)宽高比。
游(yóu)戏(xì)中使用的FOV通常为(wéi)水(shuǐ)平FOV(不同游戏根据具体的(de)实际情况(kuàng)进行判(pàn)断)。
PC游戏(xì)中(zhōng)常(cháng)见(jiàn)的FOV值(zhí)为90-105。
关于(yú)游戏(xì)中改变(biàn)宽(kuān)高比对视野(yě)范围的影(yǐng)响(xiǎng),在重(chóng)庆动画制作中有(yǒu)详细介绍:
以下将列举Wiki中现(xiàn)代游戏比较常用(yòng)的缩(suō)放方式:
Hor+(水(shuǐ)平+缩放(fàng))
比较(jiào)常见的缩放(fàng)方式,垂直FOV固(gù)定,水平(píng)FOV根(gēn)据渲(xuàn)染分辨率的宽高比进行扩展,更大的宽高比带来更(gèng)大的FOV。在实际游戏中,当重庆动画(huà)公司玩家(jiā)使用三屏时(shí),可(kě)以在左(zuǒ)右看到更多的视野。
Anamorphic(银幕黑边)
分辨率改变时,会加黑边。使用这种方式的游戏,通常(cháng)基于更大的宽高比,回到更低的宽高比时(shí),可以直接在上(shàng)下加入黑边(biān)调整画面
Vert-(垂直-缩放)
随着宽高比(bǐ)的扩大,垂(chuí)直FOV会(huì)变(biàn)小,上下的可见范围会变小,左右的可见(jiàn)范围(wéi)保(bǎo)持不变(biàn)。
上(shàng)述的改变也有可能影响视(shì)锥(zhuī)体的大小(xiǎo),进而对游戏中的渲染设置等产生影响,常见于重庆(qìng)3D动(dòng)画制作射击游戏瞄准镜开镜(jìng)后的情况。
FOV的作用(yòng)
由于FOV可(kě)以影响视野范(fàn)围,会对玩(wán)家的(de)空间(jiān)感产生(shēng)明显的(de)影响。但FOV并不会影(yǐng)响角色与目标(biāo)之(zhī)间的实际距离,只会(huì)影响目(mù)标在屏(píng)幕中(zhōng)的(de)占比大小。在射击游戏与竞速游戏中,物体占比的改变(biàn)会(huì)带来(lái)完全不同的(de)体验。
眩晕感
人类肉眼的(de)视场(chǎng)角(jiǎo)大(dà)概在(zài)90-110度(dù)左右(yòu),通(tōng)过屏幕(mù)表现出(chū)来的画面与人眼平时看到的画面越接近,玩家越不容(róng)易(yì)产生眩晕感。更接近(jìn)这个范围的视场角更适合玩家长时间(jiān)游戏。
视野
在上文中可以知道,FOV越大,视(shì)野(yě)范围越大,可以看到的重庆动画公司场景越多。在不同类型的游戏中,可以通过调整FOV的大小(xiǎo),改变玩家可以获得的信息量。在合适的范(fàn)围内,FOV越大,信息量(liàng)越多(duō),根据战斗发生的距离和想(xiǎng)要给玩家的信息量,确定FOV的值,如恐(kǒng)怖游戏很少设置较大的FOV。
最大FOV
最小FOV
物体在屏(píng)幕中(zhōng)的大小
同理,FOV也会影响物体在画面中的占比,FOV越大,物体在屏幕中占比越小,视角(jiǎo)效果(guǒ)越(yuè)远(yuǎn)
不同(tóng)FOV下物体大小的对比
在射(shè)击游戏(xì)中,重庆影(yǐng)视公司物体在画面中的占比将很大程(chéng)度(dù)地影(yǐng)响(xiǎng)玩家射击的精准度。
不同FOV下(xià)物体大小的对比

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